المتغيرات البرمجية في برمجية سكراتش
نبدأ بالسبب: لماذا يحتاج البرنامج متغيرًا، وماذا يستطيع أن يفعل به.
البرنامج بلا متغير ينسى. ومع المتغير يتذكر
اضغط «هدف» في الجهتين. الحركة تحدث في الاثنتين، لكن الذاكرة توجد في جهة واحدة.
الكرة تدخل المرمى ثم لا يبقى شيء. لا نتيجة، ولا فائز، ولا جولة تكمل على ما سبق.
الرقم يبقى بعد انتهاء الحركة. اللعبة تعرف كم هدفًا سُجّل، وتقدر تكمل منه.
المتغير يجعل البرنامج يتذكر، ويقرر، ويحسب، ويكلم اللاعب
أثناء اللعب تتغير أشياء: الأهداف، العلامة، عدد المحاولات. المتغير يحفظ آخر قيمة، والبرنامج يرجع إليها بالاسم في أي لحظة.
القرار يحتاج رقمًا محفوظًا. إذا بقيت النتيجة في المتغير، يستطيع البرنامج أن يقول: هل فزنا؟
الحساب يتكرر في البرامج: مساحة، معدل، مجموع. المتغير يمسك الناتج حتى لا نعيد العملية كل مرة من الصفر.
المعدل النهائي بالطريقة نفسها: مجموع العلامات ÷ عدد المواد، ثم نضعه في متغير.
النص المحفوظ يجعل الرسالة تخص هذا اللاعب. الاسم متغير، فتحية الشاشة تتبدل من شخص إلى آخر.
الناتج مثال: مرحبًا بيسان. من غير متغير تبقى الجملة ثابتة لكل الناس.
المتغير مكان في الذاكرة له اسم وقيمة
المتغير مساحة تخزينية في ذاكرة البرنامج. الاسم يستدعي القيمة، والقيمة يمكن أن تتبدل أثناء التشغيل.
نعيد استخدام المتغير في أكثر من مكان، وفي العمليات الحسابية والمنطقية.
مثّل البيانات بالنوع المناسب
ما المتغير؟
الاسم يشير إلى القيمة، والقيمة تُستبدل كلما تغيّر الهدف أو العلامة.ماذا يبقى واضحًا بينما تتبدل القيمة؟
«النتيجة» تبقى، والرقم داخلها هو الذي يزيد.العدد 4 نوعه:
النقاط والأهداف أعداد صحيحة.«مرحبًا علي» نوعه:
الحروف والكلمات نص، ومثلها اسم المجموعة «جرش».صواب أو خطأ نوعه:
احتمالان فقط: صواب أو خطأ.تحقق النتاج الأول.
النوع يناسب البيانات، والمكان يناسب من يستخدمها
نختار العام إذا احتاجت القيمة عدة كائنات، والمحلي إذا كانت تخص كائنًا واحدًا. الاختيار يعتمد على البرنامج لا على قاعدة واحدة.
برنامج العلامات، ومكان النتيجة في المباراة
اسم الطالب يُخزَّن كـ
الاسم حروف، فنوعه نص.العلامة 18 تُخزَّن كـ
العلامة عدد نستخدمه في الحساب.ناجح أو راسب:
حالتان: صواب أو خطأ.نتيجة تحتاجها الكرة والمرمى واللاعب:
أكثر من كائن يقرؤها، فنختار «لجميع الكائنات».خطوة تخص اللاعب وحده:
القيمة خاصة بكائن واحد.تحقق النتاج الثاني.
الاسم الواضح يجعل البرنامج مقروءًا
الاسم «س» لا يخبرنا ماذا داخل المربع. هذه أسماء واضحة من درسنا، كل واحد يحفظ شيئًا نعرفه من اسمه.
اختر الاسم الذي يُقرأ
أي اسم أوضح لمتغير الأهداف؟
«النتيجة» تخبرنا أن المربع يحفظ الأهداف.لمتغير الوقت نختار:
الاسم الدال القصير أسهل في التتبع من حرف عام.اسم فريق مدينة أردنية نضعه في:
الاسم يدل على الفريق، ونوع القيمة نص.لحفظ مساحة المستطيل نسمّي المتغير:
«المساحة» يربط الاسم بالمشروع، فيُفهم الناتج من غير شرح.أي الأسماء نتجنبه لأنه افتراضي ولا يدل على المعنى؟
س و ص أسماء افتراضية. القارئ لا يعرف ماذا بداخلها.هل يجوز اسم مثل عدد_الأهداف ؟
الاسم قد يحوي أحرفًا أو أرقامًا أو الشرطة _.لمتغير معدل الطالب الأنسب:
جملة قصيرة تدل على الغرض أفضل من حرف واحد.أي اسم إنجليزي واضح لعدد النقاط؟
الاسم يكون بالعربية أو بالإنجليزية، بشرط أن يدل على المحتوى.اسم اللاعب يُحفظ في متغير اسمه:
الخلفية مشهد. الاسم نص، فنضعه في متغير واضح.تحقق النتاج الثالث.
إظهار، تعيين، وتغيير
اجعل النتيجة = 0 يضع قيمة جديدة. غيّر بمقدار 1 يعني النتيجة = النتيجة + 1. المقدار السالب ينقص.
ماذا تُخزَّن بعد تنفيذ اللبنات؟
المعادلة الثانية: النتيجة = النتيجة + 1
بعد التنفيذ، القيمة المخزّنة:
3 + 1 = 4. التعيين أولًا ثم الزيادة.القيمة 3 ونريد −2. التعديل:
3 + (−5) = −2. ويمكن مباشرة: اجعل النتيجة مساويًا −2.تحقق النتاج الرابع.
نحسب، نقارن، وندمج النص
المساحة = الطول × العرض
مقارنة ودمج
لبنة اربط تجمع النصوص: بيسان البعم. لبنة المقارنة سداسية وتُجيب بصواب أو خطأ. المعدل = مجموع العلامات ÷ عدد المواد.
نفّذ العملية الصحيحة
الطول 9 والعرض 4. المساحة =
9 × 4 = 36. يمكن تجريب الأشرطة في الصفحة السابقة.أي عملية تحسب المعدل؟
نقسم المجموع على عدد المواد.اربط «بيسان» و«البعم» ينتج:
الدمج للنصوص، والجمع للأعداد، والمقارنة للمنطق.تحقق النتاج الخامس.
نجزّئ لعبة كرة القدم إلى أجزاء صغيرة
التجزئة من التفكير الحاسوبي: نفهم كل جزء ونبرمجه، ثم نجمع الحلول. هي تسهّل العمل.
مكتبة سكراتش: scratch.mit.edu
رتّب أجزاء بناء اللعبة
تحقق النتاج السادس.
نجمع المقاطع في برنامج واحد
رتّب دورة حياة تطوير البرمجيات
تحقق النتاج السابع.
ميّز العبارة الصحيحة
المتغيرات تخزّن قيمًا يمكن تغييرها أثناء التشغيل.
هذا عمل المتغير.تعريف المتغير في أي مكان لا يؤثر في عمل البرنامج.
النطاق يغيّر من يستطيع استخدام المتغير.يمكن حفظ ناتج عملية حسابية في متغير.
مثل حفظ المساحة.تجزئة المشكلة تجعل الحل أكثر تعقيدًا.
التجزئة تسهّل الفهم والبرمجة.نبرمج الأجزاء منفصلة ثم ندمجها.
هكذا يكتمل البرنامج.المتغيرات ترتبط بالكائنات ولا ترتبط بالخلفيات.
نختار هذا الكائن فقط أو جميع الكائنات. الخلفية مشهد للعرض.اكتمل حكم العبارات.
اقرأ اللبنات ثم أجب
كم متغيرًا في البرنامج؟
عدد الأولاد، ولادة اليوم، عدد أفراد الأسرة.تنفيذ واحد والتوأم: عدد الأولاد =
اجعل 2 ثم زِد 2 فيصبح 4. «اجعل» لا يراكم الأولاد في كل لفة.تم تحليل أثر اجعل وغيّر.
لعبة تعليمية تفاعلية
عرض Google Slides
التصميم في سكراتش
مثال الدرس: مجموعات بأسماء مدن أردنية، سؤال واحد صحيح، والنقاط عدد صحيح يزيد 1.
مواطنة رقمية: التعليق على مشاريع الآخرين بنّاء ومحترم، والخطأ فرصة لنتعلم مهارة جديدة.