بيسان طارق البعمالصف التاسع · المهارات الرقمية
الغلاف
النتاجات 0 / 7
الدرس الأول · صفحات متتالية

المتغيرات البرمجية في برمجية سكراتش

نبدأ بالسبب: لماذا يحتاج البرنامج متغيرًا، وماذا يستطيع أن يفعل به.

ب
إعداد الطالبة بيسان طارق البعم الصف التاسع · بإشراف المعلمة آلاء
عند نقر العلم الأخضر
اجعل النتيجة مساويًا 0
غيّر النتيجة بمقدار 1
النتيجة0
قبل التعريف

البرنامج بلا متغير ينسى. ومع المتغير يتذكر

اضغط «هدف» في الجهتين. الحركة تحدث في الاثنتين، لكن الذاكرة توجد في جهة واحدة.

بلا متغير
هدف!

الكرة تدخل المرمى ثم لا يبقى شيء. لا نتيجة، ولا فائز، ولا جولة تكمل على ما سبق.

مع متغير اسمه النتيجة
غيّر النتيجة بمقدار 1
النتيجة0

الرقم يبقى بعد انتهاء الحركة. اللعبة تعرف كم هدفًا سُجّل، وتقدر تكمل منه.

ماذا نستفيد؟

المتغير يجعل البرنامج يتذكر، ويقرر، ويحسب، ويكلم اللاعب

أثناء اللعب تتغير أشياء: الأهداف، العلامة، عدد المحاولات. المتغير يحفظ آخر قيمة، والبرنامج يرجع إليها بالاسم في أي لحظة.

اجعل المحاولات مساويًا 0
غيّر المحاولات بمقدار 1

القرار يحتاج رقمًا محفوظًا. إذا بقيت النتيجة في المتغير، يستطيع البرنامج أن يقول: هل فزنا؟

النتيجة أكبر من 2
قل فزت

الحساب يتكرر في البرامج: مساحة، معدل، مجموع. المتغير يمسك الناتج حتى لا نعيد العملية كل مرة من الصفر.

اجعل المساحة مساويًا الطول × العرض

المعدل النهائي بالطريقة نفسها: مجموع العلامات ÷ عدد المواد، ثم نضعه في متغير.

النص المحفوظ يجعل الرسالة تخص هذا اللاعب. الاسم متغير، فتحية الشاشة تتبدل من شخص إلى آخر.

اربط مرحبًا اسم اللاعب

الناتج مثال: مرحبًا بيسان. من غير متغير تبقى الجملة ثابتة لكل الناس.

النتاج الأول · صفحة المفهوم

المتغير مكان في الذاكرة له اسم وقيمة

المتغير مساحة تخزينية في ذاكرة البرنامج. الاسم يستدعي القيمة، والقيمة يمكن أن تتبدل أثناء التشغيل.

الاسم يبقى «النتيجة» والقيمة تتبدل
Name + Value + Data type
النتيجة0

نعيد استخدام المتغير في أكثر من مكان، وفي العمليات الحسابية والمنطقية.

العدد الصحيح Integer1 ، 2 ، 3 ، 4 وعدد الأهداف
النص String«مرحبًا علي» واسم المدينة
القيمة المنطقية Booleanصواب أو خطأ داخل شرط سداسي
النتاج الأول · صفحة التمرين

مثّل البيانات بالنوع المناسب

ما المتغير؟

الاسم يشير إلى القيمة، والقيمة تُستبدل كلما تغيّر الهدف أو العلامة.

ماذا يبقى واضحًا بينما تتبدل القيمة؟

«النتيجة» تبقى، والرقم داخلها هو الذي يزيد.

العدد 4 نوعه:

النقاط والأهداف أعداد صحيحة.

«مرحبًا علي» نوعه:

الحروف والكلمات نص، ومثلها اسم المجموعة «جرش».

صواب أو خطأ نوعه:

احتمالان فقط: صواب أو خطأ.
النتاج الثاني · صفحة المفهوم

النوع يناسب البيانات، والمكان يناسب من يستخدمها

العدد الصحيح Integerمثل 1 و 2 و 3 وعدد الأهداف
النص Stringمثل «مرحبًا علي» واسم المدينة
القيمة المنطقية Booleanصواب أو خطأ
محلي · هذا الكائن فقطLocal · For this sprite onlyمثل ملف على قرص جهازك: يراه الكائن الذي أُنشئ عليه فقط.
عام · لجميع الكائناتGlobal · For all spritesمثل ملف على Google Drive: أي كائن في المشروع يستطيع قراءته وتغييره.
1 المقاطع البرمجية
2 فئة المتغيرات
3 إنشاء متغير
4 اسم واضح وفريد
5 اختيار النطاق

نختار العام إذا احتاجت القيمة عدة كائنات، والمحلي إذا كانت تخص كائنًا واحدًا. الاختيار يعتمد على البرنامج لا على قاعدة واحدة.

النتاج الثاني · صفحة التمرين

برنامج العلامات، ومكان النتيجة في المباراة

اسم الطالب يُخزَّن كـ

الاسم حروف، فنوعه نص.

العلامة 18 تُخزَّن كـ

العلامة عدد نستخدمه في الحساب.

ناجح أو راسب:

حالتان: صواب أو خطأ.

نتيجة تحتاجها الكرة والمرمى واللاعب:

أكثر من كائن يقرؤها، فنختار «لجميع الكائنات».

خطوة تخص اللاعب وحده:

القيمة خاصة بكائن واحد.
النتاج الثالث · صفحة المفهوم

الاسم الواضح يجعل البرنامج مقروءًا

الاسم «س» لا يخبرنا ماذا داخل المربع. هذه أسماء واضحة من درسنا، كل واحد يحفظ شيئًا نعرفه من اسمه.

الساعةالوقت، بدل الحرف س
النتيجةعدد الأهداف في المباراة
عدد_الأهدافرقم، والشرطة _ مسموحة
اسم_الفريقمدينة أردنية، مثل جرش
اسم_اللاعبنص قصير وواضح
العلامةدرجة الطالب في المادة
المساحةناتج الطول × العرض
عدد_المحاولاتكم مرة أجاب اللاعب
عدد_الأولادعدد صحيح يتغير
ولادة_اليومكم مولودًا أُضيف
المعدل_النهائيناتج القسمة على المواد
scoreالاسم نفسه بالإنجليزية واضح أيضًا
اسم فريد لا يتكرر
يدل على الغرض ويرتبط بالمشروع
قصير ويسهل تذكره
نتجنب س و ص والأسماء الافتراضية
أحرف أو أرقام أو الشرطة _
كلمة أو جملة قصيرة، بالعربية أو بالإنجليزية
النتاج الثالث · صفحة التمرين

اختر الاسم الذي يُقرأ

أي اسم أوضح لمتغير الأهداف؟

«النتيجة» تخبرنا أن المربع يحفظ الأهداف.

لمتغير الوقت نختار:

الاسم الدال القصير أسهل في التتبع من حرف عام.

اسم فريق مدينة أردنية نضعه في:

الاسم يدل على الفريق، ونوع القيمة نص.

لحفظ مساحة المستطيل نسمّي المتغير:

«المساحة» يربط الاسم بالمشروع، فيُفهم الناتج من غير شرح.

أي الأسماء نتجنبه لأنه افتراضي ولا يدل على المعنى؟

س و ص أسماء افتراضية. القارئ لا يعرف ماذا بداخلها.

هل يجوز اسم مثل عدد_الأهداف ؟

الاسم قد يحوي أحرفًا أو أرقامًا أو الشرطة _.

لمتغير معدل الطالب الأنسب:

جملة قصيرة تدل على الغرض أفضل من حرف واحد.

أي اسم إنجليزي واضح لعدد النقاط؟

الاسم يكون بالعربية أو بالإنجليزية، بشرط أن يدل على المحتوى.

اسم اللاعب يُحفظ في متغير اسمه:

الخلفية مشهد. الاسم نص، فنضعه في متغير واضح.
النتاج الرابع · صفحة المفهوم

إظهار، تعيين، وتغيير

الحركة
الهيئة
الصوت
التحكم
المتغيرات
عند نقر العلم الأخضر
اجعل النتيجة مساويًا 0
غيّر النتيجة بمقدار 1

اجعل النتيجة = 0 يضع قيمة جديدة. غيّر بمقدار 1 يعني النتيجة = النتيجة + 1. المقدار السالب ينقص.

النتيجة0
النتاج الرابع · صفحة التمرين

ماذا تُخزَّن بعد تنفيذ اللبنات؟

عند النقر
اجعل النتيجة مساويًا 3
غيّر النتيجة بمقدار 1

المعادلة الثانية: النتيجة = النتيجة + 1

بعد التنفيذ، القيمة المخزّنة:

3 + 1 = 4. التعيين أولًا ثم الزيادة.

القيمة 3 ونريد −2. التعديل:

3 + (−5) = −2. ويمكن مباشرة: اجعل النتيجة مساويًا −2.
النتاج الخامس · صفحة المفهوم

نحسب، نقارن، وندمج النص

المساحة = الطول × العرض

اجعل المساحة مساويًا 8 × 5
المساحة40

مقارنة ودمج

المعدل > 50
اربط بيسان البعم

لبنة اربط تجمع النصوص: بيسان البعم. لبنة المقارنة سداسية وتُجيب بصواب أو خطأ. المعدل = مجموع العلامات ÷ عدد المواد.

النتاج الخامس · صفحة التمرين

نفّذ العملية الصحيحة

الطول 9 والعرض 4. المساحة =

9 × 4 = 36. يمكن تجريب الأشرطة في الصفحة السابقة.

أي عملية تحسب المعدل؟

نقسم المجموع على عدد المواد.

اربط «بيسان» و«البعم» ينتج:

الدمج للنصوص، والجمع للأعداد، والمقارنة للمنطق.
النتاج السادس · Decomposition

نجزّئ لعبة كرة القدم إلى أجزاء صغيرة

المشكلة الكبيرة: تسجيل نقطة كلما دخلت الكرة المرمى
1 · الكائنات والخلفيةلاعب، كرة، مرمى، ملعب
2 · الحركة والاصطدامالكرة تتحرك، واللمس يعني هدفًا
3 · متغير النتيجةيبدأ من 0 ويزيد 1 عند الهدف

التجزئة من التفكير الحاسوبي: نفهم كل جزء ونبرمجه، ثم نجمع الحلول. هي تسهّل العمل.

النتاج السادس · صفحة التمرين

رتّب أجزاء بناء اللعبة

النتاج السابع · SDLC

نجمع المقاطع في برنامج واحد

1 التخطيطما المشكلة؟ ولماذا؟
2 التحليلالجمهور والسيناريو
3 التصميمخلفيات وكائنات ومتغيرات
4 التنفيذكتابة اللبنات
5 الاختبارهل تزيد النتيجة؟
6 النشرمشاركة المشروع
عند نقر العلم الأخضر
اجعل النتيجة مساويًا 0
إذا لامست الكرة المرمى
غيّر النتيجة بمقدار 1
النتاج السابع · صفحة التمرين

رتّب دورة حياة تطوير البرمجيات

تقييم المعرفة

ميّز العبارة الصحيحة

المتغيرات تخزّن قيمًا يمكن تغييرها أثناء التشغيل.

هذا عمل المتغير.

تعريف المتغير في أي مكان لا يؤثر في عمل البرنامج.

النطاق يغيّر من يستطيع استخدام المتغير.

يمكن حفظ ناتج عملية حسابية في متغير.

مثل حفظ المساحة.

تجزئة المشكلة تجعل الحل أكثر تعقيدًا.

التجزئة تسهّل الفهم والبرمجة.

نبرمج الأجزاء منفصلة ثم ندمجها.

هكذا يكتمل البرنامج.

المتغيرات ترتبط بالكائنات ولا ترتبط بالخلفيات.

نختار هذا الكائن فقط أو جميع الكائنات. الخلفية مشهد للعرض.
تقييم المهارة

اقرأ اللبنات ثم أجب

عند النقر
كرر حتى مفتاح المسافة مضغوط؟
اجعل عدد الأولاد مساويًا 2
غيّر عدد الأولاد بمقدار ولادة اليوم
غيّر عدد أفراد الأسرة بمقدار الأسرة + الولادة
قل انتهى الدوام وداعًا
عدد الأولاد0
الأسرة4

كم متغيرًا في البرنامج؟

عدد الأولاد، ولادة اليوم، عدد أفراد الأسرة.

تنفيذ واحد والتوأم: عدد الأولاد =

اجعل 2 ثم زِد 2 فيصبح 4. «اجعل» لا يراكم الأولاد في كل لفة.
منتجات التعلم · المهمة 1

لعبة تعليمية تفاعلية

عرض Google Slides

منسقيجمع العمل
سيناريويكتب المراحل
مصممخلفيات وكائنات
مبرمجمتغيرات ولبنات

التصميم في سكراتش

مثال الدرس: مجموعات بأسماء مدن أردنية، سؤال واحد صحيح، والنقاط عدد صحيح يزيد 1.

مواطنة رقمية: التعليق على مشاريع الآخرين بنّاء ومحترم، والخطأ فرصة لنتعلم مهارة جديدة.

أنا أستطيع

الاسم يبقى، والقيمة تتغير، والبرنامج يُقرأ

إعداد الطالبة: بيسان طارق البعم · الصف التاسع · المهارات الرقمية · المتغيرات البرمجية في سكراتش